26 de abr. de 2008

MANIPULAÇÃO EM MASSA

Assista, reflita, opine!

SEMIÓTICA

O QUE É DESIGN?

Vídeo integrante de um projeto de conclusão de curso de Design

A EVOLUÇÃO DA MÍDIA

GMAIL ART

O FUTURO É AGORA

WEB 2.0

25 de abr. de 2008

EPIC 2015

Como será a internet do futuro?

23 de abr. de 2008

TIRE SUAS DÚVIDAS

MARCA
A marca é uma representação simbólica de uma empresa que é constituída tipicamente por um nome, marca verbal, e por imagens ou conceitos que distinguem o produto, serviço ou a própria empresa. Quando se fala em marca, é comum estar-se a referir, na maioria das vezes, a uma representação gráfica no âmbito e competência do designer gráfico, onde a marca pode ser representada gráficamente por uma composição de um símbolo e/ ou logotipo, tanto individualmente quanto combinados.
No entanto, o conceito de marca é bem mais abrangente que a sua representação gráfica. Uma empresa através de seu nome fantasia e da sua representação gráfica - comunica a "promessa" de um produto, seu diferencial frente aos concorrentes que o faz especial e único. O mercadólogo busca associar às marcas uma personalidade ou uma imagem mental. Assim, pretende ´marcar´ a imagem na mente do consumidor, isto é, associar a imagem à qualidade do produto. Em função disto, uma marca pode formar um importante elemento temático para a publicidade. Possui vários níveis de significado, entre eles cultura, atributos ou benefício. É fundamental entender que a marca é mais intangível do que tangível, pois o consumidor de determinada classificação demográfica tem sensações, experiências e percepções diferentes sobre a mesma marca em relação a outro consumidor classificado demograficamente da mesma forma.
 
LOGOTIPO
Logotipo, ou logótipo, refere-se à forma particular como o nome da marca é representado graficamente, pela escolha ou desenho de uma tipografia específica. É um dos elemento gráficos de composição de uma marca, algumas vezes é o único, tornando-se a principal representação gráfica da mesma.
A marca Sony ao grafar a sua marca, utiliza apenas a forma particular como o nome da marca é representado graficamente - o logotipo, prescindindo da utilização de qualquer outro elemento gráfico adicional (símbolo) para compor a marca. Ao contrário da SONY, a Wikipédia, utiliza simultaneamente um Símbolo e um Logotipo para grafar a sua marca.
"O símbolo e o logotipo são formas de grafar a marca, de torná-la visualmente tangível. É comum as pessoas se referirem ao símbolo como marca. Diz-se freqüentemente: a marca da Coca-Cola ou da Fiat, quando, na verdade, a intenção é a referência ao logotipo da Coca-Cola ou da Fiat. Da mesma maneira, símbolos também são chamados de marcas e também é comum se ouvir referência à marca da Volkswagen ou da Mercedes-Benz, quando a designação correta seria símbolo (...). Logos em grego quer dizer conhecimento, e também palavra. Typos quer dizer padrão e também grafia. Portanto, grafia-da-palavra ou palavra-padrão." Ana Luiza Escorel - "O Efeito Multiplicador do Design" - Editora Senac, pág. 56
 
IDENTIDADE VISUAL
Conjunto de elementos gráficos que representam visualmente, e de forma sistematizada, um nome, idéia, produto, empresa, instituição ou serviço. Esse conjunto de elementos costuma ter como base o logotipo, um símbolo gráfico e conjunto de cores.
"Estes elementos agem mais ou menos como as roupas, e as formas das pessoas se comportarem. Devem informar, substancialmente, à primeira vista. Estabelecer com quem os vê um nível ideal de comunicação."
 
MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL
Manual de Identidade Visual, também difundido como Manual de Identidade Visual Corporativa ou até simplesmente por Manual de Marca. Serve para designar um documento técnico concebido por designers gráficos, que contém um conjunto de recomendações, especificações e normas essenciais para a preservação das propriedades de uma determinada marca, com o objetivo de facilitar a sua correta propagação, percepção, identificação e memorização.
As recomendações, especificações e normas geralmente tratam de:
• explicar a lógica construtiva da marca - dos elementos que a compõem (ex. símbolo, logotipo e designações)
• estabelecer as variações formais da marca (ex. assinaturas vertical, horizontal etc)
• explicar a organização dos elementos que compõem a marca em cada variação formal (ex. símbolo, logotipo e designações)
• estabelecer as dimensões mínimas de reprodução para preservar a legibilidade em função de cada um dos diversos meios de reprodução gráfica, assim como nas diversas mídias] disponiveis no mercado.
• indicar as especificações técnicas das cores utilizadas na marca, para garantir a fidelidade da cor em cada um dos diversos meios de reprodução gráfica, assim como nas diversas mídias] disponiveis no mercado.
• mostrar exemplos e possibilidade de aplicação da marca em diversas cores e fundos de cor.
• explicar aspectos particulares da marca no contexto e complexidade onde esta vai funcionar.
• demonstrar algumas situações de aplicação da marca a serem evitadas
Um Manual de Identidade Visual pode ser mais ou menos extenso em função da complexidade do contexto onde a marca a que se refere, terá de funcionar. Por exemplo, um manual para uma marca de uma agência de viagens poderá requerer menos especificações que por exemplo, o manual para uma marca de uma rede de supermercados - onde neste caso, pode existir a necessidade de especificar as soluções de aplicação da marca em uniformes, veículos, embalagens, sinalização exterior, interior, embalagens etc.
 
IMAGEM CORPORATIVA
Ao contrário da identidade corporativa que define quem a empresa é, a imagem corporativa define como a empresa se parece, como ela é percebida.
Com , Minguez (1999) a define como "el conjunto de significados que una persona asocia a una organización". Discute ainda que o processo de formação de uma imagem é um processo sempre complexo, pois é o resultado de uma abstração que cada indivíduo forma em sua mente a partir de operações de simplificação com atributos mais ou menos representativos para ele. Estes atributos, são , em sua maioria, provenientes de três fontes de informação: os meios de comunicação de massa, as relações interpessoais e a experiência pessoal. Em resumo, a imagem corporativa é constituída por retalhos do que a empresa é, o que a empresa faz e o que a empresa diz.
Costa (2001, p.58) atenta para o fato de que o termo imagem é geralmente associado ao sentido da visão, ou, na melhor das hipóteses, às percepções sensoriais. Mas imagem corporativa, para o autor, é muito mais: "La imagen de empresa es la representación mental, en el imaginario colectivo, de un conjunto de atributos y valores que funcionan como un estereotipo y determinan la conducta y opiniones de esta colectividad".
Uma analogia simples para entender esses conceitos é imaginar que a imagem corporativa é como uma tela em branco que as pessoas possuem em suas mentes em relação a uma determinada empresa com a qual ainda não tiveram contato. A imagem é o preenchimento dessa tela, como se fosse um quebra-cabeças. As pessoas vão construindo a imagem com peças que a própria empresa fornece. Se a empresa não sabe muito bem como é a tela original (a identidade), não consegue distribuir as peças corretas para preencher a tela na cabeça das pessoas (a imagem). Isso faz com que se forme uma imagem confusa, onde as peças não se encaixam. Assim, é difícil confiar na empresa e formar uma opinião favorável, pois não há clareza e nem coerência. A reputação da empresa fica prejudicada, pois não se consegue discernir os pontos determinantes para a tomada de decisão. Há então os casos presenciados diariamente de peças que não se encaixam, como os anúncios milionários dos bancos afirmando que o cliente é especial, enquanto faz com que eles tenham um tratamento abaixo da crítica, esperando por longos intervalos de tempo para serem atendidos.
Para resumir a questão, pode-se citar Ade (2001), que conclui: "(..) identidade é realidade; imagem é percepção. Identidade molda imagem; imagem reflete identidade".
 
Referências
MINGUEZ, Norberto. Un marco conceptual para la comunicación corporativa. Revista de Estudios de Comunicación, n. 7, maio 1999. Bilbao.
COSTA, Joan. Imagen corporativa en el siglo XXI. Buenos Aires: La Crujía Ediciones, 2001.
ADE, Gerhard. Brand and identity — the basics. Disponível em <http://www.gnade.com/identitybasics.html/>. Acesso em: 29 jul. 2001.
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

O MUNDO DOS BENS

"O mundo dos bens: para uma antropologia do consumo", por Débora Leitão (*) 
 
Dados do livro resenhado:
Título da obra: O Mundo dos Bens: para uma antropologia do consumo
Nome dos autores: Mary Douglas e Baron Isherwood
Editora: UFRJ, 2004.
Número de páginas: 304
 
Por que as pessoas querem bens?
 
No final da década de setenta, Mary Douglas e Baron Isherwood publicam, na Inglaterra, "O Mundo dos Bens". Propondo novas lentes para ver as relações de consumo (relações de sujeitos com os objetos, e sobretudo de sujeitos entre si), dão direções precisas para os estudos nessa área. A publicação estabelece a pedra fundamental para o desenvolvimento, nas décadas seguintes, de uma linhagem de pensadores sociais que vão compreender o consumo como fenômeno chave para a análise de relações sociais e sistemas simbólicos.
 
O livro surge como uma proposta e como uma dupla crítica: aos postulados da economia neo-clássica, centrados no utilitarismo, racionalidade e maximização de ganhos, e as teorias de emulação estabelecidas a partir de Veblen. O caráter meramente utilitário do consumo já havia sido de alguma forma posto a prova dentro da teoria econômica. Com Veblen o consumo deixa de representar a simples satisfação racional de necessidades práticas e orgânicas. Ele permanece, contudo, sendo visto sob uma ótica de base moralizante, que relaciona o mundo das coisas materiais à futilidade. O consumidor já havia saído do domínio da necessidade, mas, pendendo para o lado oposto, torna-se quase irracional no jogo da emulação e da escalada pelo status, consumindo de acordo com motivações que dizem respeito exclusivamente a imitar ou copiar gostos das classes mais altas.
 
Através de sua crítica, Mary Douglas e Baron Isherwood apontam, sobretudo, para as dimensões culturais e simbólicas do consumo, e para a diversidade de motivações no que concerne o ato de consumir. Escrito por uma antropóloga e por um economista, o livro dá conta de uma ampla revisão das teorias econômicas sobre o consumo – trazendo seus principais argumentos e de seus críticos. Além disso, estabelece comparações ricas entre sociedades, citando etnografias clássicas que informam sobre relações de troca e consumo em diferentes culturas.
 
Para Douglas e Isherwood os bens de consumo são, em última instância, comunicadores de categorias culturais e valores sociais. Eles tornam tangíveis categorias da cultura, são necessários para tornar visíveis e estáveis tais categorias. As escolhas de consumo refletem, segundo os autores, julgamentos morais e valorativos culturalmente dados: carregam significados sociais de grande importância, dizendo algo sobre o sujeito, sua família, sua cidade, sua rede de relações. O ato de consumir seria um processo no qual todas as categorias sociais estariam sendo continuamente definidas, afirmadas ou redefinidas.
 
Os bens são, em qualquer sociedade, obviamente necessários para subsistência: comida, abrigo e outras funções utilitárias. Mas, convém o antropólogo aproximar o olhar, e perceber sua outra função. Eles também produzem e ajudam a manter relações sociais. Têm um duplo papel, provendo subsistência e desenhando as linhas das relações entre indivíduos e grupos. Para compreender as escolhas de consumo seria necessário, portanto, analisar os processos sociais como um todo, não apenas o ato de consumir isoladamente.
 
Ir além do uso prático dos bens seria, para Douglas e Isherwood, perceber as escolhas como formas de classificação, e o consumo como um ato ritual. Se, evocando Lévi-Strauss, as classificações do bom para comer diziam sobre o bom para pensar, exercício semelhante poderia ser feito com relação ao consumo. Os objetos podem ser bons para comer, vestir e abrigar, mas além de sua utilidade é preciso manter a idéia que são bons para pensar. As funções do consumo seriam, principalmente, as de classificar, selecionar e dar sentido ao mundo.
 
A questão proposta pelos autores, que de alguma forma norteia o livro, é "Por que as pessoas querem bens?". Também estão preocupados, todavia, em discutir as idéias e teorias existentes – clássicas e contemporâneas – sobre as razões do não-consumo: por que elas não compram? por que deixam de consumir? e por que poupam? Não consumir poderia, por exemplo, ser por vezes percebido como não compartilhar. Os rituais de consumo seriam rituais de estabelecimento e manutenção de relações, participar ou não deles diz respeito a estar incluído em maior ou menor grau em um conjunto de relações sociais.
 
Douglas e Isherwood escrevem, em certa medida, uma resposta consistente e inovadora ao discurso de muitos críticos da sociedade de consumo, que relaciona o ato de consumir com alienação, estupidez, insensibilidade à miséria ou futilidade. A proposta de "O Mundo dos Bens" é a compreensão livre de preconceitos do fenômeno das relações de consumo na contemporaneidade. Relações de consumo são, antes de tudo, relações sociais, e, portanto, um objeto de estudo legítimo e rico para a Antropologia e as Ciências Sociais em geral.
 
O Mundo dos Bens está sendo publicado no Brasil praticamente vinte e cinco anos depois de sua primeira edição. Não há dúvidas de que esse fuso horário de mais de duas décadas impressiona. Traz, quem sabe, a pergunta: não estará fora de lugar? Se no final dos anos setenta sua publicação foi fundamental para o estabelecimento de novas possibilidades para o estudo do consumo na Grã-Bretanha, tantos anos depois, no Brasil, não deixa de ser obra fundadora. Sua publicação por aqui é uma das pedras fundamentais de um momento muito específico do campo, em que os estudos antropológicos sobre consumo estão se firmando e ganhando visibilidade no país. Não é sem razão que coincide com a tradução e publicação no Brasil de obras de outros importantes autores da área, como Daniel Miller (2002), Don Slater (2001), Grant McCracken (2003) e Colin Campbell (200?). A obra de Mary Douglas e Baron Isherwood está, por tanto, absolutamente sintonizada com o contexto que a recebe, colaborando para o crescimento desse campo de conhecimento e abrindo espaço para uma "Antropologia do Consumo" no país.
 
(*) Débora Leitão é doutoranda do Programa de Pós Graduação em Antropologia Social da UFRGS.

O HOTEL DOS SONHOS...

Um fósforo, uma bala de menta, uma xícara de café e um jornal ...
Estes quatro elementos fazem parte de uma das melhores histórias sobre atendimento que conhecemos.
Um homem estava dirigindo há horas e, cansado da estrada, resolveu procurar um hotel ou uma pousada para descansar.
Em poucos minutos, avistou um letreiro luminoso com o nome:
Hotel Venetia.
Quando chegou à recepção, o hall do hotel estava iluminado com luz suave.
Atrás do balcão, uma moça de rosto alegre o saudou amavelmente:
"- Bem-vindo ao Venetia!"
Três minutos após essa saudação, o hóspede já se encontrava confortavelmente instalado no seu quarto e impressionado com os procedimentos: tudo muito rápido e prático.
No quarto, uma discreta opulência; uma cama, impecavelmente limpa, uma lareira, um fósforo apropriado em posição perfeitamente alinhada sobre a lareira, para ser riscado. Era demais!
Aquele homem que queria um quarto apenas para passar a noite, começou a pensar que estava com sorte. Mudou de roupa para o jantar (a moça da recepção fizera o pedido no momento do registro). A refeição foi tão deliciosa, como tudo o que tinha experimentado, naquele local, até então.
Pediu café, o qual chegou acompanhado de uma bala de menta.
Assinou a conta e retornou para o quarto. Fazia frio e ele estava ansioso pelo fogo da lareira.
Qual não foi a sua surpresa! Alguém havia se antecipado a ele, pois havia um lindo fogo crepitante na lareira. A cama estava preparada, os travesseiros arrumados e uma bala de menta sobre cada um.
Que noite agradável aquela!
Na manhã seguinte, o hóspede acordou com um estranho borbulhar, vindo próximo do banheiro. Saiu da cama para investigar. Simplesmente uma cafeteira ligada por um timer automático, estava preparando o seu café e, junto
um cartão que dizia: "Sua marca predileta de café. Bom apetite!" Era mesmo!
Como eles podiam saber desse detalhe?
De repente, lembrou-se: no jantar perguntaram qual a sua marca preferida de café. Em seguida, ele ouve um leve toque na porta.
Ao abrir, havia um jornal. "Mas, como pode?! É o meu jornal! Como eles adivinharam?"
Mais uma vez, lembrou-se de quando se registrou: a recepcionista havia perguntado qual jornal ele preferia.
O cliente deixou o hotel encantando. Feliz pela sorte de ter ficado num lugar tão acolhedor. Mas, o que esse hotel fizera mesmo de especial?
Apenas ofereceram um fósforo, uma bala de menta, uma xícara de café e um jornal .
Nunca se falou tanto na relação empresa-cliente como nos dias de hoje.
Milhões são gastos em planos mirabolantes de marketing e, no entanto, o cliente está cada vez mais insatisfeito,
mais desconfiado.
Mudamos o layout das lojas, pintamos as prateleiras, trocamos as embalagens, mas esquecemos-nos das pessoas.
O valor das pequenas coisas conta, e muito.
A valorização do relacionamento com o cliente.
Fazer com que ele perceba que é um parceiro importante!
Isto vale também para nossas relações pessoais (namoro, amizade, família, casamento),
enfim, pensar no outro como ser humano é sempre uma satisfação para quem doa e para quem recebe.
Seremos muito mais felizes, pois a verdadeira felicidade está nos gestos mais simples de nosso dia-a-dia e nem sempre nos damos conta disso...
 

LOST E O FIM DA TV




Um dos maiores sucessos da televisão vai destruir a própria TV. Entenda como, saiba o que vai mudar e veja por que você será um dos protagonistas desta história.
Tiago Cordeiro, com edição de Alexandre Versignassi

A televisão tem funcionado do mesmo jeito há décadas: canais com grades de programação definida mais pacotes de anúncios publicitários e assinantes de TV a cabo para sustentar a coisa toda. Ao espectador cabe escolher uma atração que esteja passando em tal horário e aproveitar os intervalos para buscar cerveja na geladeira. Isso vai acabar (calma, a cerveja continua).
É que está chegando a era da "TV 2.0". Nela, você é quem manda. São milhares de opções de programas, para assistir na hora em que der na telha. Além disso, não basta ver o seriado favorito. Você pode participar dele, virar praticamente um co-autor. Ou fazer suas próprias séries, se estiver a fim. Não é devaneio. Parte dessa nova TV está aqui e agora: ironicamente, em um dos maiores sucessos televisivos da história. O festejado Lost tem por trás dele justamente os elementos que vão destruir a televisão como a conhecemos. Quer ver? Então responda rápido:
Quem são os Outros? Qual é o significado dos números que estão na capa desta revista? O que, afinal de contas, está acontecendo naquela ilha?? De todas as respostas que os devotos da série da ABC pedem a Deus, poucas estão na TV. Elas existem (pelo menos em parte), só que fora da televisão. Quem quiser entrar de cabeça na história dos sobreviventes do desastre com o vôo 815 da Oceanic Airlines, e que agora estão desaparecidos numa ilha cheia de acontecimentos inexplicáveis, deve mergulhar na internet. Precisa conhecer o universo paralelo que os produtores e fãs da série criaram lá para resolver alguns mistérios da série.
Sim, pois Lost funciona como um jogo, elaborado com uma riqueza de detalhes que não cabe só na televisão. "O espectador assiste à série como quem joga um videogame. Ele ganha mais poder, armas e informações à medida que avança", diz o professor de TV e cinema David Lavery, da Universidade Brunel, em Londres, e autor de Desvendando os Mistérios de Lost, que está sendo lançado no Brasil.
E para se manter afiado nesse jogo não adianta ficar sentado na poltrona, pegar uma cerveja na hora do intervalo e obedecer ao mantra "Continue com a nossa programação" depois que sobem os créditos.
A experiência de acompanhar Lost, afinal, não acaba quando um episódio termina. É nessa hora que o tal universo paralelo na rede começa a ferver. "A internet mudou o jeito como vemos TV. Instantaneamente, milhares de pessoas reagem ao episódio que acabou de ir ao ar. Seria idiota não prestar atenção a isso", declarou o diretor J.J. Abrams, um dos criadores da série. Muitos desses fãs, aliás, "reagem ao episódio" MESES ANTES de ele passar na televisão. O que não falta é gente que se acostumou a ver Lost, e outras séries, sem que haja uma emissora transmitindo a coisa. É baixar num site qualquer de troca de arquivos e pronto. E isso é mais um sinal de que o futuro está aqui. De que a televisão que a gente conhece, aquela em que domingo é dia de Fantástico e que a novela das 8 começa religiosamente às 9, está dando seus últimos suspiros.
Para entender melhor essa revolução, voltemos ao dia 9 de novembro de 2006, logo após a exibição do 6º episódio da 3ª temporada de Lost. Era o penúltimo capítulo antes de uma pausa de 3 meses na série - que volta ao ar nos EUA a partir de 7 de fevereiro. Bom, nessa noite, fóruns de internet e blogs já tinham centenas de comentários sobre a polêmica da vez. Com base em uma única frase dita por um dos personagens, surgiu a tese de que o líder dos Outros, Benjamin Linus, é subordinado a Jacob Vanderfield, diretor da Hanso Foundation, a empresa por trás dos acontecimentos da ilha.
Detalhe: quem apenas assiste à série na TV nunca ouviu falar nesse tal Jacob Vanderfield. Ele só existe no mundo extratelevisivo de Lost - até setembro do ano passado, a Hanso Foundation tinha seu próprio site oficial, com lista de "membros da diretoria". Claro que ele foi descoberto pelos fãs antes de a emissora que criou a série, a ABC, anunciá-lo oficialmente.
Pouco depois da exibição nos EUA, o episódio surgiu na internet. E já começavam a pipocar versões com legendas para várias línguas, feitas na raça por fãs que tinham acabado de baixar o episódio. Pronto: no dia 10 de novembro gente de todo o planeta dava suas contribuições à mais nova teoria sobre o que, afinal de contas, está acontecendo na ilha. Nesse processo todo, o que a TV tradicional fez foi transmitir o sinal de Lost para os EUA. O resto ficou nas mãos de pessoas comuns, como eu e você.


QUEBRA-CABEÇA ON LINE
Isso de baixar vídeos e discutir o assunto favorito na rede não tem nada de novo. Qualquer moleque de 14 anos acha que isso começou 3 segundos após o big-bang. Mas com Lost é diferente: os produtores, como disse J.J. Abrams, "prestam atenção nisso". E usam a rede para colocar os fãs dentro da história. Desse jeito, o espectador participa efetivamente da série - e não apenas de formas jurássicas, tipo votando por telefone.
O maior exemplo disso são algumas pistas que eles colocam na série. Pistas que passam batido pelo espectador-padrão, o da poltrona e da cerveja, mas que dizem muito para os devotos mais xiitas. A mais importante delas foi um mapa da ilha que apareceu por uma fração de segundo na tela. Ele trazia um monte de inscrições borradas. Só quem tivesse gravado o episódio, ou baixado da rede, poderia decifrar, já que você tinha de pausar a exibição no momento exato em que o mapa surge para tentar ler algo. E foi o que aconteceu. Vários fãs se esfolaram para interpretar a coisa e, em alguns dias, o resultado dessas investigações estava na rede. Sites dedicados a Lost já traziam as 413 palavras (sendo 51 em latim) do mapa, agora escritas de forma legível e com as traduções necessárias.
E surpresa: as inscrições respondiam mistérios cruciais da ilha. Está lá, por exemplo, que os ursos polares que aparecem o tempo todo na floresta foram levados por cientistas, e que passaram por uma "terapia genética" para sobreviver ao calor. Mais uma peça se encaixava no quebra-cabeça da série.
Esse tipo de novidade se espalha entre os devotos com a rapidez de um vírus. Fóruns, comunidades do orkut e do MySpace, além da monstruosa Lostpedia (a "enciclopédia Lost", mantida por milhares de fanáticos dentro da Wikipedia) repercutem tudo e recebem novas teorias. Assim, as especulações vão ficando cada vez mais complexas. No começo, falava-se que a ilha era o purgatório, e que todos os passageiros tinham morrido na queda. Hoje, com esse turbilhão de informações, os fãs recorrem a conceitos bem mais elaborados. Até Stephen King resolveu entrar na discussão. O mestre das histórias de terror escreveu em um artigo na revista Entertainment Weekly: "Com exceção de Além da Imaginação e Arquivo X, nunca houve um programa com essa capacidade de capturar a imaginação. Lost é o começo da nova TV". Recentemente, ele voltou a discutir o seriado, desta vez apresentando sua própria versão para o final da história. Como a primeira cena da série mostra um olho do personagem Jack se abrindo, ele terminaria voltando ao aeroporto de Sydney, de onde os passageiros saíram, e mostraria que tudo o que aconteceu foi uma alucinação provocada no personagem por um grupo de cientistas malucos. Os fãs acharam a teoria um fiasco. Simplória demais. Stephen King, pelo jeito, está por fora do tal universo paralelo. Aí fica difícil de entrar para valer no jogo.
A grande transposição do programa para a "vida real", aliás, foi mesmo um jogo: o Lost Experience. Entre maio e setembro de 2006, uma combinação de pistas foi espalhada por blogs, mensagens de voz em secretárias eletrônicas, anúncios de jornal e "sites oficiais" da Hanso Foundation, criados pelos produtores. O objetivo era mobilizar fãs do mundo todo para que eles encontrassem os 70 trechos de um vídeo de 6 minutos e meio que, montado, fornece informações cruciais sobre a trama. Agora, quem acompanhou o Lost Experience sabe que os números formam a tenebrosa Equação de Valenzetti e viram o que a Dharma foi fazer na ilha. Tudo isso faz parte do seriado. E nada passou na TV.
"Lost está mudando a forma de fazer seriados. Essa é uma tendência que não tem mais volta. Os programas de TV serão cada vez mais multimídia", diz J.B. de Oliveira, o Boninho, diretor do reality show Big Brother Brasil, da Rede Globo. "Nunca um seriado tinha rompido dessa forma as barreiras do aparelho de televisão", reforça David Lavery.


PIRATARIA NAS ONDAS DA TV
Essa "quebra de barreiras", no entanto, também causa polêmica. Hoje, novidades do entretenimento americano, como as séries Heroes e Jericho, fazem sucesso no Brasil antes mesmo de saírem na TV a cabo. Basta ir a centros de pirataria, como o Stand Center, na avenida Paulista, em São Paulo, para encontrar os últimos episódios de qualquer seriado - e levar os dvds para casa a preço de carne de segunda.
A facilidade para baixar arquivos na rede, mais a farta distribuição de legendas criadas por fãs, ampliou tanto o público das séries "inéditas" que hoje tem até camelô locando dvds piratas. Essa história incomodou a Adepi (Associação de Defesa da Propriedade Intelectual), que ameaçou processar os fã-clubes que colocam legendas na rede. O Lost Brasil, maior site do país dedicado ao seriado, interrompeu essa atividade - o que só aumentou o número de pessoas que divulga suas próprias legendas na rede. O designer Daniel Melo, administrador do Lost Brasil, defende a causa dizendo que os leigos são mais capazes de fazer o trabalho do que as emissoras de TV: "A melhor forma de você assistir a um seriado é com legendas feitas por quem entende dele", diz.
Para segurar a onda, algumas emissoras tentam impor restrições. A ABC, por exemplo, tem feito a experiência de transmitir Lost em tempo real pela web. Mas, para não prejudicar emissoras de outros países que compraram os direitos de exibição do seriado, ela só libera os vídeos para computadores instalados nos EUA. Ah, claro: não adianta nada.
Hoje qualquer brasileiro, senegalês ou groenlandês pode usar o computador para captar, ao vivo, o próprio sinal da ABC. Isso mesmo: ao vivo. Os responsáveis por isso são sites asiáticos, na maioria chineses, que estão pirateando o sinal de emissoras de todo o mundo e transmitindo-os na rede. É o caso do SopCast, do PPLive e do TVUNetworks. Só este último oferece sozinho, para qualquer lugar do planeta, 40 canais, incluindo ABC, ESPN, Fox, CBS, Cartoon Networks... Para ter tudo isso no micro, é só baixar de graça um programa no site.
Claro que isso é ilegal, mas é praticamente impossível de controlar. E, mesmo que esse tipo de pirataria acabe, a invasão da internet aos domínios da TV dificilmente será revertida. Tanto que algumas emissoras se renderam de vez à rede. A MTV brasileira, por exemplo, promete reduzir a praticamente zero a exibição de clipes. A emissora alega que ninguém mais tem paciência de esperar para assistir a um vídeo musical na emissora quando pode encontrá-lo a qualquer momento na web. Agora ela aposta em uma programação com games e programas de entrevistas e de auditório. As músicas vão se concentrar no MTV Overdrive, um site em que dá para assistir a clipes e postar vídeos caseiros.
Outros veículos vão ainda mais longe. Em dezembro de 2006, Yahoo! e Reuters criaram um espaço especial para fotos e vídeos produzidos por pessoas comuns, com suas câmeras e celulares. Os editores avaliam todo o material postado no site You Witness News e escolhem quais deles vão ganhar destaque. Mas nada deu tanta voz a tanta gente quanto o maior fenômeno de mídia do século 21. Ele mesmo: o YouTube.


POSTO, LOGO EXISTO
Se a interatividade de Lost prepara o fim da "TV 1.0", o YouTube é o grande protótipo da "TV 2.0". O site foi criado em fevereiro de 2005 por 3 funcionários da Pay Pal, uma companhia de pagamentos online. Eles só queriam facilitar a troca de vídeos entre amigos, mas a ferramenta ganhou tanta notoriedade que, em pouco mais de um ano, se transformou numa marca conhecida em praticamente todos os cantos do mundo. Isso fez com que o Google comprasse o YouTube por US$ 1,65 bilhão, o equivalente ao que a rede americana Target pagou pelas 257 lojas de departamento da rede Mervyns. Todos os dias, internautas assistem a 100 milhões de vídeos lá, e postam outros 65 mil. "Se você não está postando, você não existe", disse à revista Wired o executivo Rishad Tobaccowala, CEO da consultoria americana Denuo.
E muita gente está começando a existir no mundo do entretenimento. Nesse caso, de um jeito bem mais direto do que os fãs "participativos" de Lost. Com a massificação do YouTube, o espectador se transforma em produtor para valer. Veja o caso de Lonelygirl15. Os vídeos de Bree, a gatinha manhosa de 15 anos que faz confidências para a câmera, comoveram a rede. Descobriu-se depois de algumas semanas que Bree não era real, e que Lonelygirl15 é um seriado - de orçamento quase zero, mas ainda assim um seriado. A protagonista é a atriz neozelandesa Jessica Rose, de 19 anos. Os criadores são o roteirista Ramesh Flinders e o médico residente Miles Beckett. E um quarto que os dois dividem na Califórnia serve de cenário. Até agora, a série levou 94 episódios à internet e teve uma audiência acumulada de 24 milhões de espectadores.
O produtor americano Bill Lawrence é outro que experimentou o "posto, logo existo", e se deu bem. Ele apresentou à Warner um piloto de um seriado cômico que conta bastidores da TV. Nobody's Watching foi descartado. Em junho, Lawrence postou trechos do programa no YouTube e conquistou 600 mil espectadores. Diante desse sucesso, a NBC resolveu comprar 6 episódios para veicular na internet. Se der certo, Nobody's Watching vai estrear na programação. Isso se ainda existir uma programação, diga-se. Continue o texto, que você vai ver.


O FIM DOS CANAIS
A revolução que o YouTube começou só vingará mesmo quando a TV digital estiver tinindo. É que a televisão de hoje, a analógica, recebe a programação na forma de ondas de rádio. E funciona exatamente como um aparelho de rádio: tudo tem hora certa para passar. Com a TV digital essa limitação deixa de existir. As atrações, em formato digital, virão de uma vez só no aparelho, por banda ultralarga, como se fossem dvds inteiros que chegam voando pela sua janela. Mas e aí? Que vantagem Maria leva?
"A seguinte: em dois anos, você poderá interromper um seriado no meio para baixar um filme extra que conta a vida de algum personagem novo, e depois retomar o episódio do ponto onde parou", diz Walter Duran, diretor de tecnologia da Philips para a América Latina. Quer dizer: você terá como pegar sua cerveja na hora que bem entender, sem perder nada.
Essa nova televisão promete ficar melhor ainda com a chegada da IPTV - sigla em inglês para "TV via internet". Existe uma corrida para criar a televisão que receba o sinal de imagens por meio dos mesmos cabos que conectam o computador à rede. A Microsoft, uma das maiores entusiastas desse modelo, está investindo US$ 400 milhões no projeto. Quando a TV funcionar via web, poderemos assistir a um programa enquanto gravamos vários outros, seremos capazes de pagar contas nos intervalos e de interromper a programação para atender ao telefone. A TV terá uma home page com seus programas favoritos. Quando isso virar realidade, poderemos estar perto da próxima bomba: o fim dos canais de TV.
"O formato atual, com emissoras mantendo seus próprios canais, onde a programação é organizada de acordo com os interesses de poucas pessoas, está em decadência aberta", aposta Andrew Kantor, jornalista americano especializado no mercado de tecnologia. "As redes vão fornecer conteúdos para uma grande biblioteca online. Os programas terão hora certa para serem postados, mas você poderá assisti-los a qualquer hora."
Na prática, isso significa acordar no meio da noite querendo assistir ao 3º episódio da 18ª temporada de Os Simpsons. E ter como fazer isso sem dvd, sem baixar no micro nem nada. É só ir até o aparelho e pedir pra começar a exibição. Num mundo sem canais, qualquer projeto caseiro de entretenimento, como Lonelygirl15, teria, a princípio, mais condições de brigar por audiência. E por anunciantes. Foi o que fez o consultor de informática britânico Andy Steward. Inconformado com os péssimos horários em que as provas de iatismo passam na televisão, ele criou a Sail.tv, uma emissora de internet dedicada ao esporte. Não faltaram pequenos anunciantes para sustentar o projeto de Andy. Pode acontecer com você também.


E A GRANA?
Por falar em anunciantes, e a publicidade graúda, como fica nesse ambiente todo fragmentado? O modelo atual, com megaempresas injetando caminhões de dinheiro em programas de grande audiência, talvez não sobreviva se a tal "grande biblioteca online" destruir os canais de TV. E isso mudaria um bocado de coisas. Em primeiro lugar, o futuro de séries como Lost estaria comprometido. Só o 1º episódio da série, com uma hora de duração, custou US$ 12 mihões - o equivalente a 125 capítulos de uma novela da Globo. Aliás, custou também o emprego de Lloyd Braun, presidente de entretenimento da ABC, por ele ter permitido um gasto desses.
Seja como for, esse tipo de excentricidade só é possível porque as empresas americanas investem mais de US$ 65 bilhões por ano em publicidade televisiva. Só que a torneira está fechando, segundo analistas. Se nos anos 50 o seriado I Love Lucy tinha 68% de audiência nos EUA, hoje, o concurso de cantores American Idol, programa mais popular de lá, não passa dos 27%. A "culpa", no caso, é justamente da maior oferta de programas. Como o espectador já tem dezenas de opções, não hesita em mudar de canal quando entram os comerciais. E os anunciantes fogem. O buraco da internet é ainda mais embaixo, porque ninguém imaginou até agora um jeito eficiente de fazer dinheiro com os sites de compartilhamento de vídeo, e muito menos com a troca de arquivos.
Mesmo assim, há quem aposte nos pequenos nichos de mercado. "Antigamente, dizia-se que 20% de tudo o que os estúdios, emissoras e editoras lançavam virava hit. Hoje, 99% de tudo o que é produzido pode dar algum tipo de lucro, ainda que pequeno. O segredo está em tirar pouco de muitos produtos culturais", escreve o jornalista americano Chris, editor-chefe da revista Wired, em seu livro A Cauda Longa.
Já existem sites que ajudam as pequenas emissoras de TV na web a ganhar o pão de cada dia. Além de oferecer um servidor para você deixar seu vídeo, como o YouTube faz, a Revver levanta anúncios publicitários para serem acoplados a cada vídeo. O criador fica com metade da grana. Fritz Grobe e Stephen Voltz, os pais de um filmete em que pastilhas Mentos enfiadas em garrafas de Coca Light formam uma bomba de gás carbônico, conseguiram US$ 35 mil de patrocínio das duas empresas com a brincadeira.
Mas ganhar alguns milhares de dólares com um vídeo caseiro é uma coisa. Investir milhões para buscar bilhões em anúncios é outra. O próprio YouTube, do alto da montanha de dólares que o Google pagou por ele, ainda é um saco sem fundo, que dá prejuízo de US$ 500 mil todo mês.
O futuro da publicidade e o do entretenimento andam de mãos dadas. Se um parar, o outro empaca. E, por enquanto, a solução para problemas como o do YouTube está longe. A TV está mudando, mas o que será dela é um mistério ainda mais difícil do que responder o que, afinal de contas, está acontecendo na ilha. Alguma teoria?


PUBLICITÁRIO POR UM DIA
A linha "faça você mesmo" que dá as cartas em Lost e no YouTube também está na publicidade. A tendência é tão forte que, no intervalo do SuperBowl 2007, a final do campeonato de futebol americano e maior vitrine da publicidade no país, vão passar 3 comerciais feitos por leigos. Isso para uma audiência de 90 milhões de pessoas.
Mas nem sempre os resultados são os que os publicitários esperam. A GM americana fez um concurso de anúncios online no ano passado para promover o Chevy Tahoe, um SUV daqueles que ocupam quase duas faixas de pista. A empresa fornecia um clipe com o carro andando por belas paisagens nevadas, e os internautas inseriam o texto da campanha. A maior parte dos anúncios tecia loas à camionete. Só que um monte de gente aproveitou a chance para protestar contra os SUVs, já que eles bebem muita gasolina e estão entre os maiores emissores de CO2, colaborando com o aquecimento global. Aí tome anúncios do tipo: "Você gosta de neve? Então aproveite logo, porque esse carro imbecil vai mudar o mundo". Outros tiravam uma com a conotação sexual de carros muito grandes, como este aqui: "Você tem inveja do pênis dos outros. Acha que vai arranjar mulher com esse carro..." Tudo isso foi parar no YouTube, claro. Digite "Chevy Tahoe ad" no site e sinta o drama.


Fonte: http://super.abril.com.br/revista/236/conteudo_207887.shtml?pagina=1


18 de abr. de 2008

SUA EMPRESA JÁ ADERIU À WEB 2.0

Blogs, wikis, redes sociais e o jogo virtual Second Life são uma ótima maneira de inserir a empresa na era da colaboração. E cabe ao CIO fazer isso

POR FRANÇOIZE TERZIAN > ILUSTRAÇÕES JAPS

O que blogs, wikis, redes sociais e os ambientes virtuais em 3d, como o Second Life, têm a ver com o mundo corporativo? Tudo, já que essas tecnologias começam a se incorporar à realidade das empresas. Por serem ferramentas interativas e de colaboração, elas tendem a gerar produtividade e competitividade de funcionários e fornecedores e ainda aproximar os clientes. Bem-vindo à versão corporativa da web 2.0. Os portais colaborativos serão o primeiro passo rumo à gestão do conhecimento e das inovações, transformando a web 2.0 no que o mercado tem chamado de arquitetura da participação. Uma montanha de informações, idéias e conhecimentos armazenados vai poder ser facilmente guardada, encontrada e compartilhada. Diante dessa oportunidade de acelerar negócios e levar as empresas a uma nova esfera digital, a discussão não é mais se vale ou não a pena fincar bandeira na web 2.0, mas como fazê-lo. E aí está uma grande oportunidade para o CIO, que pode assumir o papel de orientador da presidência e das áreas de negócio, para que a corporação possa trabalhar com essas novas ferramentas de forma eficiente.

"As companhias que não abraçarem a web 2.0 correm o sério risco de registrar desempenho inferior ao dos concorrentes e ainda ficar para trás diante dos novos modelos de negócios que começam a ser desenhados", afirma David Cearley, vice-presidente de pesquisas do Gartner. Negócios diferenciados da era digital têm criado oportunidades interessantes para empresas do mundo real e levado muitos CEOs a repensar suas estratégias. Tome o exemplo da General Motors, que criou nos Estados Unidos a campanhapublicitária do seu novo Chevrolet Tahoe a partir de uma iniciativa que contou com a interação dos consumidores, que entraram no site e deram sugestões. Até o site de vídeos YouTube se transformou em vitrine. "Empresas aproveitam a popularidade do YouTube para veicular comerciais diferenciados", diz Cearley.

A bola da vez no mundo virtual é o jogo em 3D Second Life, que, na segunda semana de abril, registrava 5,6 milhões de residentes e uma lista de empresas que só cresce, a começar por IBM, Intel, Sony e Toyota. Entre as brasileiras, já marcam presença no jogo nomes como Petrobras, Volkswagen, Tecnisa, TAM, Unibanco e até a Federação do Comércio de São Paulo.

As comunidades e o CIO
Com isso tudo, as early adopters da web 2.0 têm mais chance de sair na frente, elevar suas vendas e promover sérias alterações no ranking das maiores de cada setor. A web 2.0 anuncia novos tempos para os negócios e também para a área de TI. "Definitivamente os CIOs precisam prestar atenção a essa tendência e começar a prover soluções", afirma Rachel Happe, gerente de pesquisas de digital business da IDC. Estudo recente da consultoria mostra que mais de 20% dos usuários corporativos dos Estados Unidos contribuem de forma espontânea para blogs, intranets, redes sociais e fóruns de discussão. Esse número tende a aumentar muito com o uso estimulado dessas ferramentas.

É inegável que o assunto demanda uma participação profunda do CIO e de toda a equipe de TI. Será sua missão preparar a infra-estrutura da empresa para suportar todos os recursos da web 2.0, o que inclui aumentar os links de comunicação, o poder de processamento e também a capacidade de armazenamento dos equipamentos de storage. Evandro Paes dos Reis, diretor da Arvos, fornecedor de origem americana de software social de código aberto, diz que o CIO também precisará olhar para tecnologias como grid computing e se preocupar em oferecer recursos de rede aos parceiros, aos potenciais colaboradores de wikis e às comunidades de relacionamento."Na web 2.0, a missão do CIO é dotar a empresa de ferramentas, controlar seu funcionamento e deixar as comunidades digitais internas crescerem organicamente", afirma Paes dos Reis.

Estima-se que até 2008 a web 2.0 estará totalmente integrada à rotina das empresas. Segundo o Gartner, essas novas tecnologias terão forte impacto nas arquiteturas, no conteúdo das aplicações, nas comunicações, na colaboração e nos serviços."A internet está levando as corporações a adotar padrões tecnológicos definidos pela massa, as comunidades digitais, e não por um grande fornecedor ou pelo CIO", afirma Leonel Carrasco, Chief Technology Officer (CTO) da Neoris, empresa especializada em tecnologias emergentes. Carrasco se refere, por exemplo, ao Ajax (Asynchronous Javascript And XML) e ao Flex (solução para desenvolvimento de aplicativos avançados de internet).

Uso consciente
O estouro da web 2.0 vai influenciar a inovação e as tendências tecnológicas, que serão decididas pelas comunidades digitais e seguidas pelo mercado. Com isso, a TI vai precisar instruir os usuários para o uso inteligente e consciente das novas ferramentas, o que exige a criação de políticas internas para divulgação dos dados, além de investimentos em segurança da informação."Mergulhar na web 2.0 será tão inevitável para os CIOs quanto são hoje o e-commerce e o e-procurement", diz Carrasco.

No Brasil ainda há resistência à idéia de investir nessa segunda geração de ferramentas e serviços de internet. Info CORPORATE perguntou a 20 executivos de TI se têm planos de usar recursos da web 2.0, e apenas quatro responderam que o farão num curto espaço de tempo. Os CIOs temem diminuir a produtividade e escancarar demais as informações da empresa. Talvez isso explique o resultado de uma pesquisa da consultoria Rapp Collins, especializada em marketing de relacionamento. Ela mostrou que os blogs ainda não são uma realidade nas empresas brasileiras. Apenas 0,54% das 1008 empresas ouvidas entre agosto e setembro do ano passado utilizavam blogs próprios e 2,62% capturavam dados dos clientes nos blogs externos à empresa.

Para Abel Reis, vice-presidente de tecnologia e projetos da AgênciaClick, o primeiro passo a ser dado pelos CIOs é entender a web 2.0 e identificar oportunidades de baixo risco e alto retorno, seja financeiro, seja de visibilidade para a empresa.Ao descobrir áreas ou oportunidades, a sugestão é realizar pequenos pilotos. "As empresas estão ainda num processo de descoberta da web 2.0. Elas sabem que essa evolução é importante e que o assunto é estratégico", afirma Gustavo Fortes, diretor de planejamento da agência Espalhe, de marketing de guerrilha. Fortes diz que o interesse em ter blogs e se fazer presente no Orkut e no You-Tube é crescente. Mas para estar nesses ambientes de alta interação é preciso ter o que falar (conteúdo) e saber lidar com crises (casos de clientes que reclamam de produtos, por exemplo). Na prática, isso significa ter profissionais para cuidar dos serviços e para responder e interagir com as comunidades de clientes e parceiros. O problema é que muitas empresas temem essa proximidade com o mercado e ficam sem resposta para muitas questões que são levantadas pelos clientes. É por conta dessa dificuldade que o blog corporativo ainda não explodiu no Brasil. E está aí novamente uma boa oportunidade para o CIO ser o grande catalisador dessas idéias. O caminho é desenhar um escopo e dar mais autonomia e liberdade aos responsáveis pelos canais eletrônicos.

Mudança cultural
Quanto custa aderir à web 2.0? Embora ninguém tenha uma resposta exata, os especialistas são unânimes ao responder que se gasta muito pouco."Qual o custo para usar o Ajax ou implementar um wiki? Quase nada", diz Leonel Carrasco, CTO da Neoris. Como o open source está com tudo na web 2.0, os custos a serem contabilizados pelos CIOs são basicamente de homem-hora para programação. "Toda empresa já tem a infra-estrutura praticamente pronta para trabalhar com ferramentas da web 2.0. Os gastos são marginais", diz Carrasco.

Mais do que orçamento, o problema dos CIOs das grandes empresas é foco. É preciso olhar para os recursos de TI e estudar se eles são suficientes para estar na nova web. Eles precisam ainda preparar os funcionários para o uso eficaz das ferramentas. As companhias gastarão mais com a gestão da mudança e o treinamento dos usuários do que com a tecnologia. "O problema não é técnico, mas cultural. A questão é o que será colocado no wiki e como esses dados serão mostrados", afirma Abel Reis, da AgênciaClick. Toda área da empresa que tiver muitos documentos e pareceres é forte candidata a ter um wiki, que será montado pela TI, com o patrocínio das áreas de negócio.

Aderir à web 2.0 significa trabalhar com uma infraestrutura baseada em arquitetura e desenvolvimento web. Na prática, a TI passa a atuar sob um novo paradigma, em que a ordem é planejar, desenvolver e rodar aplicações voltadas para o ambiente de internet. A arquitetura orientada à web surge como um sub-sistema de SOA (Service Oriented Architecture) e traz para a pauta conceitos, tecnologias e modelos como o Ajax e o uso de uma nova geração de aplicações de programação de interfaces. Muitas dessas tecnologias não são novas quanto parecem. Segundo o Gartner, vários conceitos já existem há um bom tempo, como é o caso do RSS, formato padronizado mundialmente que funciona com linguagem XML e é usado para compartilhar conteúdo disponível na internet.

Na web 2.0, o mashup, aplicação que combina conteúdo de mais de uma fonte, com integração e visualização unificada, também faz barulho entre as empresas. Outro conceito que tem agitado as corporações americanas é o do Ning, protótipo inserido dentro de um site que permite a empresas ou pessoas físicas construírem redes sociais de forma fácil e gratuita. As companhias que não quiserem marcar presença dentro do Ning, podem, ao menos, se basear em seu modelo para construir redes sociais corporativas.

Segurança turbinada
Não dá para usufruir da web 2.0 sem rever a infra-estrutura e a política de segurança da empresa."Muitas soluções têm baixa maturidade técnica, são instáveis, não têm suporte nem documentação e integrá-las aos sistemas legados não é simples", diz Abel Reis, da AgênciaClick. Para piorar, a falta de planejamento pode levar à violação de segurança, ao estresse de aplicações diversas e até ao travamento do servidor. Pelo fato de os recursos da nova web serem bastante dinâmicos, Mauricio Gaudêncio, gerente de produtos de roteadores da Cisco, diz que há, inevitavelmente, maior demanda por infra-estrutura e aumento de banda, já que existe um uso maior de vídeo e teleconferência. Isso acontece porque na versão web 2.0 há um número maior de aplicativos rodando e uma grande interatividade entre os usuários. "Os CIOs precisam estar atentos ao hardware, aos softwares e às arquiteturas usados", diz Reis. Tudo precisa ser turbinado: os roteadores devem vir com segurança integrada e os links de comunicação devem ganhar agilidade.

Os investimentos em firewall, IPS (Intrusion Prevention System) e VPN (Virtual Private Network) tendem a aumentar."Os CIOs precisam encarar a segurança como uma parte da rede que, a partir da web 2.0, tende a ser mais interativa", afirma Gaudêncio.

Patricia Peck, advogada especialista em direito digital e sócia da PPP Advogados, afirma que, para atingir uma gestão de risco eletrônico adequada, o primeiro passo é diagnosticar os perigos e os possíveis cenários para remediar, diminuir ou eliminá-los. E isso não inclui só a segurança da informação. Envolve também aspectos jurídicos, como direito autoral, direito sobre imagem, problemas com plágio e falsificação."Os CIOs devem se preocupar em alinhar a estratégia de TI à melhor roupagem jurídica", diz Patrícia.

Unibanco inaugura agência 3D

Quando o jogo Second Life deixou de ser uma brincadeira e passou a gerar negócios, Fernando Malta, diretor de canais e CRM do Unibanco, começou a avaliar o potencial desse novo ambiente virtual. Foram seis meses de um projeto que vai se concretizar com a abertura de uma agência bancária no jogo. No início o Unibanco não realizará transações.
A idéia é primeiro conhecer o ambiente, analisar a questão de segurança e descobrir se há potencial de mercado. "O dia em que o Unibanco iniciar transações bancárias a partir do Second Life é porque terá certeza absoluta de que o ambiente é seguro", diz Malta. A agência do Unibanco no Second Life deve ser aberta em meados de maio e, segundo Info CORPORATE apurou, o investimento deve ser da ordem de 250 mil reais mensais, verba que sairá do orçamento de inovação e pesquisa.

A entrada no ambiente 3D foi uma sugestão da equipe de internet do banco, e o desenvolvimento foi feito internamente, com a ajuda de terceiros.

Neste ano, a meta do banco é analisar o ambiente e registrar o fluxo de visitantes na sua agência virtual. "Vamos verificar quem irá até a agência, se é correntista ou não, se é universitário ou profissional liberal, se é brasileiro ou não e quais são seus hábitos", diz Malta. Se ninguém visitar a agência, o banco não deve prosseguir no jogo. Mas, se o resultado for bom, a idéia é intensificar as ações dentro do ambiente 3D a partir de 2008. Paulo Roberto Coelho Souto, superintendente de TI, canais eletrônicos e marketing de relacionamento do Unibanco, diz que, se a avaliação da experiência for boa, a tendência é realizar investimentos em capacitação de links e em infra-estrutura de processamento.

Johnson aposta na colaboração

A Johnson & Johnson entrou definitivamente para a web 2.0. A companhia tem podcast, webcast, portais inteligentes e ferramentas de instant messaging, como o Lotus Sametime. Com um olho no negócio e outro na tecnologia, Argemiro Leite, diretor de informática da J&J, conta que a implementação foi iniciativa da área de TI. Segundo Leite, a web 2.0 oferece benefícios nos aspectos de colaboração e interatividade, mas ele lembra que é preciso cuidado nos procedimentos com a segurança da informação. Como a J&J dispõe de portais com grande quantidade de informações, começou a usar ferramentas como Ajax e RSS, que têm ajudado na promoção de conceitos colaborativos entre os portais institucionais dos departamentos. Elber Reis, arquiteto líder para tecnologias web da J&J, diz que alguns portais usam muitos documentos, o que dificulta a navegação e também o encontro da informação desejada. Com Ajax e RSS, a busca por conteúdo ficou mais fácil.

A adoção dos recursos da web 2.0 está concentrada, neste momento, nos novos portais. Os antigos não devem migrar tão cedo para o novo conceito porque o legado é grande. O portal da área de TI é um exemplo de reformulação, com mudanças que devem trazer mais interatividade e colaboração ao ambiente."O objetivo da web 2.0 é facilitar a vida do usuário", diz Reis. Há reuniões feitas nas unidades da Johnson de fora que são compartilhadas com profissionais do Brasil, com a ajuda da web e dos recursos multimídia. Os encontros são transmitidos em tempo real pela internet.

Para obter benefícios sem correr riscos, Reis diz que a TI precisa combater dois inimigos: a vulnerabilidade que se abre com a web 2.0 e uma possível queda de produtividade dos funcionários, proporcionada pelo uso de ferramentas não relacionadas diretamente ao trabalho. Esse é o caso do site de relacionamento Orkut, cujo uso está proibido na J&J.A grande preocupação que a empresa tem em relação à web 2.0 refere-se à exposição das informações." Há um rígido controle de acesso à rede e inventário de softwares para minimizar esses riscos", diz Reis.

TAM voa no Second Life

Na noite de 16 de abril, a TAM Linhas Aéreas promoveu uma festa de lançamento, que lotou os 7 mil metros quadrados de seu novo lounge, onde uma TV de plasma transmitia um vídeo institucional da empresa. O endereço escolhido pela TAM para se aproximar dos atuais clientes e atrair outros é um espaço virtual em 3D, o que fez da companhia aérea brasileira a primeira do mundo a ingressar no ambiente do jogo Second Life. No lounge instalado na ilha Berrini, os visitantes podem partir para as ilhas Milão, Paris, Inglaterra e Nova York, onde também há estandes da companhia.

Os participantes do jogo são recebidos por uma dupla formada por um piloto e uma comissária de bordo, dois profissionais previamente treinados que ficarão online oito horas por dia para tirar dúvidas e dar informações aos visitantes. Por meio de um programa de fidelidade, cujos pontos são acumulados à medida que o usuário visita o lounge da TAM no jogo,o internauta receberá brindes, como roupas com o logotipo da empresa para seus avatares, nome dado aos jogadores que freqüentam o Second Life.

A idéia da TAM é promover seus destinos internacionais entre os avatares residentes no jogo, além de associar sua marca à modernidade e explorar as novas oportunidades que vão surgir nesse mundo virtual que movimenta dinheiro de verdade, já que os avatares podem comprar bens e objetos usando a moeda local, o lindem. Um dólar de verdade equivalia, em abril, a cerca de 270 lindens. Por essa cotação, o Second Life movimenta algo como 18 milhões de dólares por mês. Especialistas estimam que esse universo virtual possa ser habitado por 25 milhões de pessoas em 2008.

Dos muitos planos que a TAM tem para o Second Life, o e-commerce é o mais comum."Ainda não sabemos se serão vendidas passagens aéreas para o mundo real ou virtual", afirma Manoela Amaro, gerente geral de marketing da TAM.

Adepta há tempos do e-commerce, dos totens de auto-atendimento em aeroportos e dos computadores de mão usados por funcionários, a TAM decidiu apostar no mundo virtual 3D por decisão da área de marketing. Manoela diz que os números do Second Life impressionaram a companhia aérea. Com 5,7 milhões de residentes na segunda semana de abril, dos quais 300 mil brasileiros, esse mundo paralelo surge como uma oportunidade de atrair e fidelizar clientes. "A interatividade é uma tendência que vem se confirmando a cada dia, e o Second Life traz a possibilidade de iniciar novos negócios e relacionamentos por meio de um ambiente virtual inusitado", diz Manoela.

A aposta nos recursos da web 2.0 teve o aval da área de TI. Mas na TAM não foi a tecnologia que construiu a estratégia e colocou a empresa no Second Life, e sim uma agência terceirizada. A TAM já trabalha com outras ferramentas colaborativas, como o site Fale com o Presidente e hotsites cujo objetivo não é a venda, mas o fortalecimento do relacionamento com o cliente. Blogs também estão nos planos da companhia aérea. Embora a empresa não permita que seus 15 mil funcionários acessem o Second Life, o Orkut ou o YouTube de dentro da companhia, eles foram convidados a criar avatares e acessar o Second Life em casa.

Novas ferramentas na Infoglobo

Trabalhar sempre à frente de seu tempo não é comum a todos os CIOs, mas no caso da web 2.0 pode contar muitos pontos a favor. Foi o que percebeu João Vicente Gonçalves, gerente-geral de tecnologia da Infoglobo, empresa que publica os jornais O Globo, Extra, Expresso e Diário de S. Paulo, além do Globo Online. Os conceitos da web 2.0 estão presentes em vários produtos da empresa, mas para isso João Vicente precisou prospectar, rastrear e estudar os caminhos da web 2.0. Ele ensina que a curiosidade não deve se restringir à tecnologia, mas também abranger os conceitos da nova geração da internet, que sugere fortemente o relacionamento e a colaboração entre os clientes e suas empresas."Para entender o comportamento dos consumidores, o CIO precisa ser um pouco antropólogo, um pouco sociólogo, uma pessoa com conhecimentos de marketing, novas tecnologias e estar aberto a novos conceitos", afirma. Na opinião de João Vicente, cabe ao CIO atuar como evangelizador e levar esse tema para dentro da empresa."É preciso tocar no assunto com a área comercial, geralmente presa ao dia-a-dia", diz. "Mas é importante que as áreas de negócio pensem na internet e criem novos produtos, serviços e modelos de negócio, pois os novos consumidores já não conhecem o mundo sem a web", afirma.

Com a web 2.0, o CIO deixa a tecnologia de lado para falar de mudança de comportamento do consumidor e de ferramentas de colaboração e interação. Com o crescimento da banda larga, um mundo de oportunidades se abriu. Segundo Cláudio Barizon, coordenador de tecnologia da Infoglobo, o internauta quer participar, se fazer ouvir, compartilhar experiências e conhecer pessoas.

De olho nesse novo comportamento, o Globo Online experimenta, desde 2006, o conceito de jornalismo participativo e investe em interatividade com o leitor e em recursos multimídia. "O objetivo é abrir um canal direto para que o internauta se sinta como parte do Globo Online e não como um simples espectador", diz Barizon. A vantagem, segundo ele, é que a web 2.0 não é nenhuma tecnologia que se compra ou desenvolve, mas uma maneira de usar conceitos diferentes de práticas já existentes anteriormente. Assim, o maior investimento deve ocorrer na preparação das pessoas.

O Globo Online investiu em blogs como ferramenta jornalística em agosto de 2003 e se tornou um dos pioneiros nesse formato. Hoje são cerca de 60 blogs no ar. "Nosso conteúdo pode ser distribuído por RSS, podcast e é entregue ainda para PDAs e celulares", diz Barizon. No final de abril, a TI colocou no ar o Globoonliners, site de comunidade do Globo Online cujo objetivo é criar um ponto de encontro entre os internautas. As ferramentas de interatividade geraram um considerável aumento de audiência. De 2005 para 2006, quando o novo Globo Online entrou no ar, foi registrado um aumento de 70% na audiência, além de um bom número de comentários de internautas no site."Ainda queremos conhecer melhor esses internautas e fidelizá-los, para melhorar a entrega de conteúdo e aumentar o valor comercial do portal", diz João Vicente Gonçalves.

DA INTERNET PARA AS EMPRESAS

Comunidades de relacionamento
Permitem criar listas de contatos e promover o network. O jogo Second Life é a última novidade e começa a ser usado por várias empresas.

Blog interno
Página pessoal para publicar rapidamente informações e compartilhar conhecimento.

Podcasts internos
Arquivos de áudio que divulgam mensagens e programas corporativos. É possível usar MP3 para ouvir em qualquer lugar. Videocasts agregam imagem.

Wiki
Software que permite criar e editar páginas web usando um navegador. Departamentos diferentes da empresa podem compartilhar dados e opiniões.

RSS (Really Simple Syndication)
Usado para compartilhar conteúdo de vários sites em uma única tela. Avisa por e-mail sobre conteúdo novo.

DICIONÁRIO BÁSICO DE WEB 2.0

Ajax
Acrônimo da expressão Asynchronous Javascript And XML, trata-se de uma técnica de desenvolvimento para criar aplicações web mais dinâmicas e interativas.

Rich Internet Aplications
Aplicações web que carregam as características e as funcionalidades de uma aplicação de desktop.

Flex
Software de desenvolvimento de aplicações multimídia do tipo Rich Internet. Concebido pela Macromedia e depois incorporado pela Adobe.

Mashup
Site ou aplicação web que combina conteúdos originados em diferentes fontes.

Web 2.0
Expressão criada em 2004 pelo escritor Tim O'Reilly, que descreve uma segunda geração
de comunidades e serviços baseados na internet.

Fonte da matéria: http://info.abril.com.br/corporate/edicoes/44/conteudo_231962.shtml